Peranan Komputer dalam Pembelajaran

ada 2 model pembelajaran yang mengunakan komputer sebagai alat bantu yaitu:
1. CAI"Computer Assisted Intruction"
dalam CAI peserta didik berinteraksi secara langsung dalam kegiatan belajar.
2. CMI"Computer Managemen Intruction"
dalam CMI komputer membantu siswa dalam 2 hal yaitu dalam kegiatan belajar dan pengelolaan informasi.

ada 4 kelas yang digunakan pendidik dalam mengunakan aplikasi komputer:
1. komputer sebagai obyek pembelajaran
dalam hal ini seorang siswa di ajarkan mengenai komputer dan cara mengoprasikan komputer.
2. komputer sebagai alat
komputer di potensikan untuk membantu kegiatan manausia, dalam hal ini komputer berguna misalnya sebagai mesin ketik, kalkulator atau bahkan penganti kanvas untuk mendesain gambar.
3. komputer sebagai media pembelajaran
dengan mengunakan komputer sebagai media pembelajaran kita bisa membuat suatu materi menjadi lebih menarik sehingga qt bisa meningkatkan efektifitas kegiatan belajar.
4. komputer sebagai logical thinking
dalam mengunakan komputer seorang siswa di tuntut pemikiranya untuk kritis, logis, terstruktur. dengan begitu maka seswa dapat memecahkan masalah dengan lebih terarah dan tertata.

David Jonassen dkk (2003) mengusulkan sebelas macam pemecahan masalah skenario:
(1) logis masalah;
(2) algoritmik masalah;
(3) cerita masalah;
(4) aturan-menggunakan masalah;
(5) pengambilan keputusan masalah;
(6) pemecahan masalah masalah;
(7) diagnosis-solusi masalah;
(8) kinerja strategi
(9) sistem analisis masalah;
(10) masalah desain
(11) dilema.

Pertanyaan:
1. Apakah pembelajaran menggunakan game efektif ? (cita ayu d.)
2. Jelaskan pengaruh teori pembelajaran terhadap sorfware sebagai bahan pengajaran ? (arief p.)
3. A. Apa hubungan sistim belajar terpadu dengan
1). Analisis pembelajar
2). Tujuan negara
3). Pilih metode, media, dan material
4). Menggunakan media dan material
5). Perlu partisipasi siswa
6). Evaluasi dan revisi
B. Mengapa anda membahas materi yang telah saya sampaikan ? (roysa hudaya)
4. Apa yang kalian maksud tujuan negara ? (gian p.)

Jawaban :
1. Menurut kami pembelajaran menggunakan metode game efektif tidaknya tergantung jenis game itu sendiri, apabila sebuah game banyak bermuatan perminan belaka, hanya untuk enjoying saja, hal itu tidak efektif. Namun apabila sebuah game dapat memuat hal-hal edukatif baik langsung maupun implisit tetapi memiliki konsep membelajarkan, hal itu akan efektif. Contoh, misalnya sebuah game strategi, dan game bermuatan konsep konstrucktivism about knowledge dsb.

2. Seperti yang telah dielaskan pada diskusi presentasi minggu lalu, bisanya menggunakan teori neobehavioristik, karena dengan teori itu sebuah software dapat dibuat dengan mudah, dan dengan teori itu, kesalahan dapat di perbaiki.

3. Hubungan sistem belajar tepadu yaitu merupakan hasil dari integrated learning system, yakni perpaduan antara cma dan cai, dalam prosesnya, diperlukan
1). Analisis pembelajar
2). Tujuan negara
3). Pilih metode, media, dan material
4). Menggunakan media dan material
5). Perlu partisipasi siswa
6). Evaluasi dan revisi,
langkah-langkah tersebut yang dapat digunakan untuk mengintegrasikan setiap metode dengan media komputerisasi sesuai dengan analisa belajar siswa.

4. Maksud tujuan negara yaitu, sesuatu yang diharapkan atau kompetensi yang ini dicapai dengan arti hierarki tujuan pertama yaitu tujuan negara, tujuan pendidikan nasional, tujuan institusional, tujuan kurikuler, dan tujuan operasionalnya.

0 komentar:

Posting Komentar