Media audio dapat memberikan beberapa kontribusi yang unik bagi proses belajar mengajar. Belajar mandiri tanpa membaca, praktek berbahasa asing, cerita yang menstimulasi imajinasi dan musik untuk aktivitas fisik adalah sebagian kegiatan yang bisa dilakukan menggunakan audio. Kaset, rekaman dan CD banyak tersedia dan mudah digunakan. Untuk menggunakan media audio secara efektif dibutuhkan pemahaman pada proses mendengar-menyimak dan pemilihan materi pokok yang dituju. Guru dapat menyiapkan materi audio sendiri, dan begitu pula dengan para siswa. Rekaman-rekaman bisa diambil dari praktek kemampuan komunikasi dan oral report (laporan lisan) dan kegiatan lain yang serupa. Dengan mengikuti petunjuk dasar yang benar kita bisa meningkatkan kualitas rekaman.
Dalam bahasan AUDIO kali ini dibahas mengenai Proses Hearing-Listning, Menggunakan Kemampuan Mendengar, Format Audio, Audio Card, Penerapan Media Audio dalam Pembelajaran, Pemilihan Material Audio, Pemanfaatan Material Audio, Langkah-Langkah Pemanfaatan Media Audio, dan Menggunakan file audio pada multimedia.
1. Proses Hearing-Listening
Secara psikologi, hearing (mendengar) adalah proses dimana gelombang suara masuk ke telinga luar dipancarkan ke gendang telinga diubah ke dalam getaran mekanik di telinga tengah dan diubah di bagian telinga dalam menjadi impuls listrik untuk diteruskan ke otak. Sedangkan listening (menyimak) dimulai ketika seseorang mulai menyadari dan memperhatikan suara atau pola pembicaraan (penerimaan), diproses melalui identifikasi dan pengenalan dari sinyal auditor (mengartikan) yang spesifik dan berakhir pada tpemahaman (tujuan).
2. Mengembangkan Kemampuan Mendengar
Guru dapat mengunakan beberapa teknik untuk mengembangkan kemampuan mendengar siswa:
a. Untuk menuntun mereka mendengar; berilah siswa beberapa pertanyaan pendek sebelum mulai, satu atau dua pertanyaan. Kemudian lanjutkan dengan pemberian soal yang lebih panjang dan lebih banyak serta lebih lengkap/kompleks.
b. Memberi petunjuk; berilah siswa petunjuk secara individu atau kelompok dengan audio tape. Kemudian evaluasi kemampuan siswa untuk mengikuti petunjuk tersebut.
c. Minta siswa untuk mendengar ide pokok, rincian atau kesimpulan; guru membacakan sebuah cerita dan siswa diminta untuk menggambarkan apa yang terjadi. Suruh siswa mendengar ide pokok kemudian menulisnya. Teknik yang sama juga bisa digunakan untuk membuat kesimpulan.
d. Gunakan konteks; siswa yang lebih muda bisa belajar membedakan makna dari konteks dengan mendengar kalimat-kalimat yang kata-katanya dihilangkan dan kemudian diisi dengan kata-kata yang cocok.
e. Analisa struktur dari penyajian; siswa dapat diminta untuk menganalisa dan mengorganisir sebuah penyajian/presentasi. Guru bisa menentukan bagaimana sebaiknya mereka bisa melihat ide pokok dan menidentifikasi subtopic.
f. Membedakan antara informasi relevan dan tidak relevan; setelah menyimak penyajian informasi, siswa diminta untuk mengidentifikasi ide pokok dan kemudian menghitung (dari yang paling banyak sampai paling sedikit) seluruh ide lain yang disajikan. Sebagai contoh teknik yang lebih sederhana untuk siswa adalah mengidentifikasi kata-kata yang tidak sesuai/relevan dalam kalimat atau tidak relevan dalam paragraph.
3. Format Audio
a. Audiotape
b. Phonograph
c. Compact disc
d. MP3/WAVE File Format
4. Audio Card
Audio card berukuran kira-kira mendekati amplop bisnis. Terdiri dari pita perekam magnetic di sisi bawahnya. Secara esensial merupakan flashcard tetapi dilengkapi suara. Audio card dimasukkan ke dalam celah/lubang sebuah mesin. Audio card menggunakan system dual track yang membolehkan merekam suaranya dan memutarnya kembali untuk membandingkan dengan suara sebelum direkam. Jika suara rekaman salah maka bisa dihapus dan direkam kembali sesering yang kita inginkan.
MULTIMEDIA
Diposting oleh yoko rizki pratama di 19.44 0 komentar
MULTIMEDIA Adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Pada dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Sedangkan dalam dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
MULTIMEDIA Kits adalah kumpulan pengajaran / bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. Multimedia Kit memliki keunggulan yakni Multimedia kit dapat membangkitkan minat; Kerjasama yang manaKit dapat menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil. peran, atau jenis lain dari tangan-pada praktek; Logistik yang mana Kit memiliki keunggulan logistik jelas. Kemudian tujuan multimedia kit sendiri adalah memberikan kesempatan pada peserta didik langsung belajar untuk menyentuh, mengamati, berekperimen, keajaiban, dan untuk memutuskan.
HYPERMEDIA digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana grafik, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin-menjalin untuk menciptakan media non-linear umumnya Informasi kontras dengan istilah yang lebih luas multimedia , yang dapat digunakan untuk menggambarkan non -linear presentasi interaktif serta hypermedia.
INTERAKTIF MEDIA biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan konten seperti teks, grafis, animasi, video, audio dll. Contoh: Pembelajaran siswa menggunakan software power point. Keunggulan interaktif media sendiri adalah dapat menggabungkan beberapa media seperti Teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
VIRTUAL REALITAS adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh computer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Dan keunggulan Virtual Reality adalah sering digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi yang umumnya terkait dengan hal mendalam/kedetailan, sangat visual, 3D lingkungan seperti: pengembangan perangkat lunak CAD, grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.
Pada diskusi kali ini ada beberapa pertanyaan:
1.apakah multimedia dapat mempengaruhi dalam pendidikan, apa alasannya?
2.Bagaimana posisi multimedia dalam pendidikan itu sendiri ?
3.jelaskan mengenai jenis multimedia , hypermedia, media interaktif, virtual reality?
Jawab:
1.Ya, karena sangat berpengaruh , karena pendidikan dengan multimedia sangat memudahkan para siswa untuk melakukan proses penyerapan dalam pembelajaran mereka,karena multimedia memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan dan keinofasian pendidik, untuk belajar dengan komunikatif dan interaktif.
2.Menurut kelompok kami multimedia dalam sistim pendidikan sekarang sangat diabaikan, karena tiap sekolah belum memiliki multimedia untuk fasilitas belajar para siswa. Dan cara yang efektif , dengan adanya kita para teknolog pendidikan, kita dapat berperan langsung di sekolah, dan mengembangkan pembelajaran melalui multimedia tersebut.
3.HYPERMEDIA adalah media yang memungkinkan menampilkan komposisi dan bahan non sekuensial. MEDIA INTERAKTIF adalah media yang memerlukan pelajar untuk berlatih ketrampilan dan menerima umpan balik. Dan VIRTUAL REALTY adalah media yang dapat, mensimulasikan tempat di dunia nyata maupun dunia khayalan.
MULTIMEDIA Kits adalah kumpulan pengajaran / bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. Multimedia Kit memliki keunggulan yakni Multimedia kit dapat membangkitkan minat; Kerjasama yang manaKit dapat menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil. peran, atau jenis lain dari tangan-pada praktek; Logistik yang mana Kit memiliki keunggulan logistik jelas. Kemudian tujuan multimedia kit sendiri adalah memberikan kesempatan pada peserta didik langsung belajar untuk menyentuh, mengamati, berekperimen, keajaiban, dan untuk memutuskan.
HYPERMEDIA digunakan sebagai perpanjangan logis dari istilah hypertext di mana grafik, audio, video, teks biasa dan hyperlink jalin-menjalin untuk menciptakan media non-linear umumnya Informasi kontras dengan istilah yang lebih luas multimedia , yang dapat digunakan untuk menggambarkan non -linear presentasi interaktif serta hypermedia.
INTERAKTIF MEDIA biasanya mengacu pada produk dan layanan pada sistem berbasis komputer digital yang menanggapi tindakan pengguna dengan menampilkan konten seperti teks, grafis, animasi, video, audio dll. Contoh: Pembelajaran siswa menggunakan software power point. Keunggulan interaktif media sendiri adalah dapat menggabungkan beberapa media seperti Teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu system yang mudah digunakan.
VIRTUAL REALITAS adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh computer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Dan keunggulan Virtual Reality adalah sering digunakan untuk menggambarkan berbagai jenis aplikasi yang umumnya terkait dengan hal mendalam/kedetailan, sangat visual, 3D lingkungan seperti: pengembangan perangkat lunak CAD, grafis akselerasi perangkat keras, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan dugaan itu.
Pada diskusi kali ini ada beberapa pertanyaan:
1.apakah multimedia dapat mempengaruhi dalam pendidikan, apa alasannya?
2.Bagaimana posisi multimedia dalam pendidikan itu sendiri ?
3.jelaskan mengenai jenis multimedia , hypermedia, media interaktif, virtual reality?
Jawab:
1.Ya, karena sangat berpengaruh , karena pendidikan dengan multimedia sangat memudahkan para siswa untuk melakukan proses penyerapan dalam pembelajaran mereka,karena multimedia memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan dan keinofasian pendidik, untuk belajar dengan komunikatif dan interaktif.
2.Menurut kelompok kami multimedia dalam sistim pendidikan sekarang sangat diabaikan, karena tiap sekolah belum memiliki multimedia untuk fasilitas belajar para siswa. Dan cara yang efektif , dengan adanya kita para teknolog pendidikan, kita dapat berperan langsung di sekolah, dan mengembangkan pembelajaran melalui multimedia tersebut.
3.HYPERMEDIA adalah media yang memungkinkan menampilkan komposisi dan bahan non sekuensial. MEDIA INTERAKTIF adalah media yang memerlukan pelajar untuk berlatih ketrampilan dan menerima umpan balik. Dan VIRTUAL REALTY adalah media yang dapat, mensimulasikan tempat di dunia nyata maupun dunia khayalan.
Peranan Komputer Dalam Pengembangan Media
Diposting oleh yoko rizki pratama di 20.08 0 komentar
A. Peranan Komputer Dalam pembelajaran
Ada dua model pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu utama dalam pembelajarannya, yang pertama dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction”, dan yang kedua dikenal dengan CMI yaitu” Coputer Manageg Instruction”. Dalam CAI peserta didik berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran. Dalam CMI komputer membantu siswa didalam dua hal yaitu dalam kegiatan pembelajaran dan pengelolaan informasi dan juga dalam pembimbingan belajar siswa.
Dalam kawasan pembelajaran ada empat kelas besar yang umumnya digunakan oleh pendidik dalam menggunakan aplikasi komputer, yaitu:
· Komputer sebagai objek pembelajaran
· Komputer sebagai alat
· Komputer sebagai media pembelajaran
· Komputer mengasah Logical Thinking
Literasi TIK/ ICT Literacy adalah kemampuan untuk menyaring dan menganalisis pesan yang menginformasikan, menghibur dan menjual kepada kita setiap hari. Ini adalah kemampuan untuk membawa keterampilan berpikir kritis untuk menggunakan semua media dari video, musik ataupun lingkungan Web.
Sedangkan Literasi Komputer/ Computer Literacy merupakan pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan komputer dan teknologi efisien, yang sekarang lebih populer dengan istilah “ Melek Komputer”.
Seorang pembuat software pembelajaran sudah seharusnya mengikuti teori-teori belajar yang ada, hal ini untuk diperlukan agar siswa dapat memahami dengan baik pesan yang disampaikan melalui software tersebut.
Sebagai contoh Teori Gagne banyak dipakai untuk mendisain Software instruksional.
Pertanyaan:
1. (Melinda) Mengapa teori Neobehavioristik banyak dikembangkan untuk software pembelajaran..?
2. (Melinda) Apa hubungan antara Komputer & Media Pembelajaran..?
3. (Noor Rofiana) Mengapa hanya neobehaviorisme yang banyak digunakan, bagaimana dengan teori yg lain untuk pengembangan software..?
4. (Gian) Apa maksud dari “Logical Thinking”..? dan sebutkan contohnya..!
5. (Arif) Bagaimana cara mengatasi masalah kurangnya kemampuan mengoperasikan computer..?
6. (Arif) Bagaimana mengatasi masalah biaya yg mahal untuk menggunakan computer..?
7. (Arifin) Apa kesimpulan kelompok mengenai Peran Komputer dalam Pengembangan Media Pembelajaran..?
Jawaban:
1. Selain karena memang lebih mudah untuk menerapkan teori ini dalam mengembangkan software, Proses Evaluasi untuk teori ini akan lebih mudah.
2. Komputer dapat memudahkan seorang pendidik untuk memproduksi suatu media yang berbentuk multimedia.
3. Teori yang lain sebenarnya bias saja untuk diterapakn dalam pembuatan media, Bisa pula untuk teori humanistik yang dirasa merupakan teori yang paling efektif.…namun pembuatan software dengan menggunakan teori ini akan lebih sulit. Karena perlu adanya interaksi anatara sang pengguna dengan orang yang membuat software. Paling tidak teori ini bisa diterapkan hanya jika pengguna dan pembuat software terhubung melalui internet.
4. Komputer mengasah Logical thinking, maksudnya komputer dapat melatih pola pikir logis siswa. Sebagai contoh dengan memahami bahasa-bahasa pemrograman dapat mengasah pola pikir logis seorang pengguna.
5. Untuk mengatasi masalah kurangnya kemampuan menggunakan komputer yaitu dengan melakukan pendidikan literasi TIK dan Komputer untuk masyarakat, yang sekarang ini sedang gencar dilakukan oleh berbagai pihak untuk meningkatakn sumberdaya manusia masyarakat indonesia.
6. Sedangkan untuk masalah biaya yang mahal untuk mengakses teknologi komputer, perlu adaya campur tangan pemerintah maupun Organisasi sosial untuk membantu masyarakat dalam mengakses teknologi ini.
7. Komputer adalah teknologi yang dapat membantu seorang pendidik untuk mebuat berbagai media. Khususnya yang berbentuk multimedia sehingga dapat meningkatakn kemampuan akademik siswa.
Ada dua model pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu utama dalam pembelajarannya, yang pertama dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction”, dan yang kedua dikenal dengan CMI yaitu” Coputer Manageg Instruction”. Dalam CAI peserta didik berinteraksi langsung dengan komputer sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran. Dalam CMI komputer membantu siswa didalam dua hal yaitu dalam kegiatan pembelajaran dan pengelolaan informasi dan juga dalam pembimbingan belajar siswa.
Dalam kawasan pembelajaran ada empat kelas besar yang umumnya digunakan oleh pendidik dalam menggunakan aplikasi komputer, yaitu:
· Komputer sebagai objek pembelajaran
· Komputer sebagai alat
· Komputer sebagai media pembelajaran
· Komputer mengasah Logical Thinking
Literasi TIK/ ICT Literacy adalah kemampuan untuk menyaring dan menganalisis pesan yang menginformasikan, menghibur dan menjual kepada kita setiap hari. Ini adalah kemampuan untuk membawa keterampilan berpikir kritis untuk menggunakan semua media dari video, musik ataupun lingkungan Web.
Sedangkan Literasi Komputer/ Computer Literacy merupakan pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan komputer dan teknologi efisien, yang sekarang lebih populer dengan istilah “ Melek Komputer”.
Seorang pembuat software pembelajaran sudah seharusnya mengikuti teori-teori belajar yang ada, hal ini untuk diperlukan agar siswa dapat memahami dengan baik pesan yang disampaikan melalui software tersebut.
Sebagai contoh Teori Gagne banyak dipakai untuk mendisain Software instruksional.
Pertanyaan:
1. (Melinda) Mengapa teori Neobehavioristik banyak dikembangkan untuk software pembelajaran..?
2. (Melinda) Apa hubungan antara Komputer & Media Pembelajaran..?
3. (Noor Rofiana) Mengapa hanya neobehaviorisme yang banyak digunakan, bagaimana dengan teori yg lain untuk pengembangan software..?
4. (Gian) Apa maksud dari “Logical Thinking”..? dan sebutkan contohnya..!
5. (Arif) Bagaimana cara mengatasi masalah kurangnya kemampuan mengoperasikan computer..?
6. (Arif) Bagaimana mengatasi masalah biaya yg mahal untuk menggunakan computer..?
7. (Arifin) Apa kesimpulan kelompok mengenai Peran Komputer dalam Pengembangan Media Pembelajaran..?
Jawaban:
1. Selain karena memang lebih mudah untuk menerapkan teori ini dalam mengembangkan software, Proses Evaluasi untuk teori ini akan lebih mudah.
2. Komputer dapat memudahkan seorang pendidik untuk memproduksi suatu media yang berbentuk multimedia.
3. Teori yang lain sebenarnya bias saja untuk diterapakn dalam pembuatan media, Bisa pula untuk teori humanistik yang dirasa merupakan teori yang paling efektif.…namun pembuatan software dengan menggunakan teori ini akan lebih sulit. Karena perlu adanya interaksi anatara sang pengguna dengan orang yang membuat software. Paling tidak teori ini bisa diterapkan hanya jika pengguna dan pembuat software terhubung melalui internet.
4. Komputer mengasah Logical thinking, maksudnya komputer dapat melatih pola pikir logis siswa. Sebagai contoh dengan memahami bahasa-bahasa pemrograman dapat mengasah pola pikir logis seorang pengguna.
5. Untuk mengatasi masalah kurangnya kemampuan menggunakan komputer yaitu dengan melakukan pendidikan literasi TIK dan Komputer untuk masyarakat, yang sekarang ini sedang gencar dilakukan oleh berbagai pihak untuk meningkatakn sumberdaya manusia masyarakat indonesia.
6. Sedangkan untuk masalah biaya yang mahal untuk mengakses teknologi komputer, perlu adaya campur tangan pemerintah maupun Organisasi sosial untuk membantu masyarakat dalam mengakses teknologi ini.
7. Komputer adalah teknologi yang dapat membantu seorang pendidik untuk mebuat berbagai media. Khususnya yang berbentuk multimedia sehingga dapat meningkatakn kemampuan akademik siswa.
Prinsip-Prinsip Visual
Diposting oleh yoko rizki pratama di 19.29 0 komentar
secara etimologis, visual merupakan penghantar melalui visual dari komunikator ke penerima yang dikembangkan melalui chart, grafik, gambar, foto, dll.
Yang berfungsi untuk mrmperlancarpemahaman dan ingatan, meningkatkan minat belajar, sebagai referensi kongkrit menumbuhkan ide.
Pembelajra yang harus memiliki kemampuan untuk mengartikan sebuah lambang visual:
1. Intepretasi - dengan stimulus
2. Development effect - memakanai tampilan visual
3. Cultural effect - dipengaruhi oleh latar belakang kebudayaan
4. Visual preferent - disesuaikan dengan calon pengguna
tujuan desain visual (goals of visual design)
1. Unsur legibility (memastikan keterbacaan)
2. Reduse effect (meminialisir upaya penanngkap pesan)
3. Increase active engagement (meningkatkan keefektifan)
4. Perhatian ynag fokus.
Dlam proses merancang desain pesan memiliki beberapa element :
1. Visual element
2. Verbal element
a. Letter style
b. Capitals
c. Color of letter
d. Size of letter
e. Spacing font
f. Spacing between lines
3. Element that add appeal
a. Surprise
b. Texture
c. Interaction
pattern (susunan/pola)
1. Aligment- penataan baris (left, right, center, justify)
2. Shape - memilih bentuk yang familiar
3. Balance - keseimbangan unsur, benda, bentuk, nada, berat seimbang antara kanan dan kiri.
Keseimbangan terdapat 2 macam yaitu :
1. Formal
2. Informl
Pertanyaan :
1.apa yang dimaksud dengan logical thinking !(gian prantoro)
2.coba anda kemukakan mengenai kesimpulan dari apa yang anda sajikan dan berikan pendapat kalian !(Arifin septyanto nugroho)
3.bagai mana anda menyikapi tentang permasalahan seperti ketimp-angan dalm penggunaan komputer dalm suatu wilayah yang pelosok dan kemampuan yang kurang seperti kompetensi yang diharapkan ! (arief priyanto)
Jawaban :
1.teknologi memainkan peranan penting dalam membantu pembelajar dengan masalah untuk memecahkan.seperti dalam komputer, mereka dapat menggunakan komputer untuk mencari informasi, menemukan model, membuat keputusan, dan solusi desain i. Dia mencatat bahwa ada sumber daya yang tersedia untuk memfasilitasi pembelajaran siswa.
Menurut pendapat kami, komputer yang dapat ddimanfaatkan sebagi media pembelajaran mempu membantu pedidik dan peseta didik dalam menangani setiap permasalahan.
2.komputer merupakan alat yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran baik yang dimanfaatkan olek pendidik maupun peserta didik. Untuk membantu proses pembelajaran yang pekerjaan yang dihadapi. Dengan komputer dapat dimanfaatkan untuk memuat meteri yang akan disampaikan pendidik.
3.menyikapinya dengan memaksimalkan literasi komputer di setiap wilayah termasuk yangb belum atau kurang melek komputer. Dengan palatihan-pelatihan yang terus dikembangkan sehingga ketimpangan dalam penggunaan komputer dapat di minimalisir.
Yang berfungsi untuk mrmperlancarpemahaman dan ingatan, meningkatkan minat belajar, sebagai referensi kongkrit menumbuhkan ide.
Pembelajra yang harus memiliki kemampuan untuk mengartikan sebuah lambang visual:
1. Intepretasi - dengan stimulus
2. Development effect - memakanai tampilan visual
3. Cultural effect - dipengaruhi oleh latar belakang kebudayaan
4. Visual preferent - disesuaikan dengan calon pengguna
tujuan desain visual (goals of visual design)
1. Unsur legibility (memastikan keterbacaan)
2. Reduse effect (meminialisir upaya penanngkap pesan)
3. Increase active engagement (meningkatkan keefektifan)
4. Perhatian ynag fokus.
Dlam proses merancang desain pesan memiliki beberapa element :
1. Visual element
2. Verbal element
a. Letter style
b. Capitals
c. Color of letter
d. Size of letter
e. Spacing font
f. Spacing between lines
3. Element that add appeal
a. Surprise
b. Texture
c. Interaction
pattern (susunan/pola)
1. Aligment- penataan baris (left, right, center, justify)
2. Shape - memilih bentuk yang familiar
3. Balance - keseimbangan unsur, benda, bentuk, nada, berat seimbang antara kanan dan kiri.
Keseimbangan terdapat 2 macam yaitu :
1. Formal
2. Informl
Pertanyaan :
1.apa yang dimaksud dengan logical thinking !(gian prantoro)
2.coba anda kemukakan mengenai kesimpulan dari apa yang anda sajikan dan berikan pendapat kalian !(Arifin septyanto nugroho)
3.bagai mana anda menyikapi tentang permasalahan seperti ketimp-angan dalm penggunaan komputer dalm suatu wilayah yang pelosok dan kemampuan yang kurang seperti kompetensi yang diharapkan ! (arief priyanto)
Jawaban :
1.teknologi memainkan peranan penting dalam membantu pembelajar dengan masalah untuk memecahkan.seperti dalam komputer, mereka dapat menggunakan komputer untuk mencari informasi, menemukan model, membuat keputusan, dan solusi desain i. Dia mencatat bahwa ada sumber daya yang tersedia untuk memfasilitasi pembelajaran siswa.
Menurut pendapat kami, komputer yang dapat ddimanfaatkan sebagi media pembelajaran mempu membantu pedidik dan peseta didik dalam menangani setiap permasalahan.
2.komputer merupakan alat yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran baik yang dimanfaatkan olek pendidik maupun peserta didik. Untuk membantu proses pembelajaran yang pekerjaan yang dihadapi. Dengan komputer dapat dimanfaatkan untuk memuat meteri yang akan disampaikan pendidik.
3.menyikapinya dengan memaksimalkan literasi komputer di setiap wilayah termasuk yangb belum atau kurang melek komputer. Dengan palatihan-pelatihan yang terus dikembangkan sehingga ketimpangan dalam penggunaan komputer dapat di minimalisir.
Peranan Komputer dalam Pembelajaran
Diposting oleh yoko rizki pratama di 19.26 0 komentar
ada 2 model pembelajaran yang mengunakan komputer sebagai alat bantu yaitu:
1. CAI"Computer Assisted Intruction"
dalam CAI peserta didik berinteraksi secara langsung dalam kegiatan belajar.
2. CMI"Computer Managemen Intruction"
dalam CMI komputer membantu siswa dalam 2 hal yaitu dalam kegiatan belajar dan pengelolaan informasi.
ada 4 kelas yang digunakan pendidik dalam mengunakan aplikasi komputer:
1. komputer sebagai obyek pembelajaran
dalam hal ini seorang siswa di ajarkan mengenai komputer dan cara mengoprasikan komputer.
2. komputer sebagai alat
komputer di potensikan untuk membantu kegiatan manausia, dalam hal ini komputer berguna misalnya sebagai mesin ketik, kalkulator atau bahkan penganti kanvas untuk mendesain gambar.
3. komputer sebagai media pembelajaran
dengan mengunakan komputer sebagai media pembelajaran kita bisa membuat suatu materi menjadi lebih menarik sehingga qt bisa meningkatkan efektifitas kegiatan belajar.
4. komputer sebagai logical thinking
dalam mengunakan komputer seorang siswa di tuntut pemikiranya untuk kritis, logis, terstruktur. dengan begitu maka seswa dapat memecahkan masalah dengan lebih terarah dan tertata.
David Jonassen dkk (2003) mengusulkan sebelas macam pemecahan masalah skenario:
(1) logis masalah;
(2) algoritmik masalah;
(3) cerita masalah;
(4) aturan-menggunakan masalah;
(5) pengambilan keputusan masalah;
(6) pemecahan masalah masalah;
(7) diagnosis-solusi masalah;
(8) kinerja strategi
(9) sistem analisis masalah;
(10) masalah desain
(11) dilema.
Pertanyaan:
1. Apakah pembelajaran menggunakan game efektif ? (cita ayu d.)
2. Jelaskan pengaruh teori pembelajaran terhadap sorfware sebagai bahan pengajaran ? (arief p.)
3. A. Apa hubungan sistim belajar terpadu dengan
1). Analisis pembelajar
2). Tujuan negara
3). Pilih metode, media, dan material
4). Menggunakan media dan material
5). Perlu partisipasi siswa
6). Evaluasi dan revisi
B. Mengapa anda membahas materi yang telah saya sampaikan ? (roysa hudaya)
4. Apa yang kalian maksud tujuan negara ? (gian p.)
Jawaban :
1. Menurut kami pembelajaran menggunakan metode game efektif tidaknya tergantung jenis game itu sendiri, apabila sebuah game banyak bermuatan perminan belaka, hanya untuk enjoying saja, hal itu tidak efektif. Namun apabila sebuah game dapat memuat hal-hal edukatif baik langsung maupun implisit tetapi memiliki konsep membelajarkan, hal itu akan efektif. Contoh, misalnya sebuah game strategi, dan game bermuatan konsep konstrucktivism about knowledge dsb.
2. Seperti yang telah dielaskan pada diskusi presentasi minggu lalu, bisanya menggunakan teori neobehavioristik, karena dengan teori itu sebuah software dapat dibuat dengan mudah, dan dengan teori itu, kesalahan dapat di perbaiki.
3. Hubungan sistem belajar tepadu yaitu merupakan hasil dari integrated learning system, yakni perpaduan antara cma dan cai, dalam prosesnya, diperlukan
1). Analisis pembelajar
2). Tujuan negara
3). Pilih metode, media, dan material
4). Menggunakan media dan material
5). Perlu partisipasi siswa
6). Evaluasi dan revisi,
langkah-langkah tersebut yang dapat digunakan untuk mengintegrasikan setiap metode dengan media komputerisasi sesuai dengan analisa belajar siswa.
4. Maksud tujuan negara yaitu, sesuatu yang diharapkan atau kompetensi yang ini dicapai dengan arti hierarki tujuan pertama yaitu tujuan negara, tujuan pendidikan nasional, tujuan institusional, tujuan kurikuler, dan tujuan operasionalnya.
1. CAI"Computer Assisted Intruction"
dalam CAI peserta didik berinteraksi secara langsung dalam kegiatan belajar.
2. CMI"Computer Managemen Intruction"
dalam CMI komputer membantu siswa dalam 2 hal yaitu dalam kegiatan belajar dan pengelolaan informasi.
ada 4 kelas yang digunakan pendidik dalam mengunakan aplikasi komputer:
1. komputer sebagai obyek pembelajaran
dalam hal ini seorang siswa di ajarkan mengenai komputer dan cara mengoprasikan komputer.
2. komputer sebagai alat
komputer di potensikan untuk membantu kegiatan manausia, dalam hal ini komputer berguna misalnya sebagai mesin ketik, kalkulator atau bahkan penganti kanvas untuk mendesain gambar.
3. komputer sebagai media pembelajaran
dengan mengunakan komputer sebagai media pembelajaran kita bisa membuat suatu materi menjadi lebih menarik sehingga qt bisa meningkatkan efektifitas kegiatan belajar.
4. komputer sebagai logical thinking
dalam mengunakan komputer seorang siswa di tuntut pemikiranya untuk kritis, logis, terstruktur. dengan begitu maka seswa dapat memecahkan masalah dengan lebih terarah dan tertata.
David Jonassen dkk (2003) mengusulkan sebelas macam pemecahan masalah skenario:
(1) logis masalah;
(2) algoritmik masalah;
(3) cerita masalah;
(4) aturan-menggunakan masalah;
(5) pengambilan keputusan masalah;
(6) pemecahan masalah masalah;
(7) diagnosis-solusi masalah;
(8) kinerja strategi
(9) sistem analisis masalah;
(10) masalah desain
(11) dilema.
Pertanyaan:
1. Apakah pembelajaran menggunakan game efektif ? (cita ayu d.)
2. Jelaskan pengaruh teori pembelajaran terhadap sorfware sebagai bahan pengajaran ? (arief p.)
3. A. Apa hubungan sistim belajar terpadu dengan
1). Analisis pembelajar
2). Tujuan negara
3). Pilih metode, media, dan material
4). Menggunakan media dan material
5). Perlu partisipasi siswa
6). Evaluasi dan revisi
B. Mengapa anda membahas materi yang telah saya sampaikan ? (roysa hudaya)
4. Apa yang kalian maksud tujuan negara ? (gian p.)
Jawaban :
1. Menurut kami pembelajaran menggunakan metode game efektif tidaknya tergantung jenis game itu sendiri, apabila sebuah game banyak bermuatan perminan belaka, hanya untuk enjoying saja, hal itu tidak efektif. Namun apabila sebuah game dapat memuat hal-hal edukatif baik langsung maupun implisit tetapi memiliki konsep membelajarkan, hal itu akan efektif. Contoh, misalnya sebuah game strategi, dan game bermuatan konsep konstrucktivism about knowledge dsb.
2. Seperti yang telah dielaskan pada diskusi presentasi minggu lalu, bisanya menggunakan teori neobehavioristik, karena dengan teori itu sebuah software dapat dibuat dengan mudah, dan dengan teori itu, kesalahan dapat di perbaiki.
3. Hubungan sistem belajar tepadu yaitu merupakan hasil dari integrated learning system, yakni perpaduan antara cma dan cai, dalam prosesnya, diperlukan
1). Analisis pembelajar
2). Tujuan negara
3). Pilih metode, media, dan material
4). Menggunakan media dan material
5). Perlu partisipasi siswa
6). Evaluasi dan revisi,
langkah-langkah tersebut yang dapat digunakan untuk mengintegrasikan setiap metode dengan media komputerisasi sesuai dengan analisa belajar siswa.
4. Maksud tujuan negara yaitu, sesuatu yang diharapkan atau kompetensi yang ini dicapai dengan arti hierarki tujuan pertama yaitu tujuan negara, tujuan pendidikan nasional, tujuan institusional, tujuan kurikuler, dan tujuan operasionalnya.
Langganan:
Postingan (Atom)
